A 5° nivel, un duelista arcano obtiene la aptitud vínculo arcano como un mago, usando un arma como su objeto vinculado, lo que le permite lanzar una vez al día un conjuro adicional cualquiera de los que conoce. No puede elegir un familiar ni otro tipo de objeto vinculado. Puede usar la mano que sujeta el arma vinculada para ejecutar componentes somáticos. Esta aptitud sustituye a Maestro del saber.
A 4° nivel, en lugar de crear un vínculo con sus compañeros de cacerías o con un compañero animal, el explorador espiritual crea un vínculo con los propios espíritus de la Naturaleza. Cada día, cuando se encuentra en uno de sus terrenos predilectos, el explorador puede lanzar Augurio como aptitud sortílega, con un nivel de lanzador igual a su nivel de explorador. Además, puede recurrir a estos espíritus para lanzar un conjuro de explorador cualquiera de los que es capaz de lanzar, sin tener que prepararlo. A 8° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, puede lanzar un conjuro adicional de esta forma. Esto sustituye a Vínculo del cazador.
A 4° nivel, el guía crea un vínculo con la tierra, lo que le permite dirigir a los demás en dicho terreno. Cuando se encuentra en su terreno predilecto, el explorador concede a todos los aliados que tiene a la vista y que pueden oírle un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de Percepción, Sigilo y Supervivencia. Además, mientras viajan con él, los aliados de un explorador no dejan rastro y no pueden ser rastreados. Puede decidir que el grupo sí deja rastro o incluso qué miembros específicos del grupo dejan rastro si así lo desea. Esto sustituye a Vínculo del cazador.
Tu vínculo místico con la madera es tal que tus armas se convierten en una extensión de tu cuerpo. Obtienes un bonificador +1 por competencia a las tiradas de ataque al empuñar un arma hecha completa o mayoritariamente de madera (como un Arco, una Clava, un Bastón o una Lanza). Este bonificador aumenta en +1 a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes.
A nivel 1, un druida forma un vínculo con la Naturaleza, que puede adoptar una de dos formas. La primera es un vínculo estrecho con el mundo natural, que le confiere uno de los siguientes dominios de clérigo: Dominio del Agua, Dominio del Aire, Dominio de los Animales, Dominio del Clima, Dominio del Fuego, Dominio de las Plantas o Dominio de la Tierra. Al determinar los poderes y conjuros adicionales concedidos por ese dominio, el nivel efectivo de clérigo del druida es igual a su nivel de druida. Un druida que selecciona esta opción también obtiene espacios de conjuro de dominio adicionales, al igual que un clérigo. Debe preparar el conjuro de su dominio en este espacio, y dicho conjuro no se puede utilizar para un lanzamiento espontáneo.
La segunda opción es formar un vínculo estrecho con un compañero animal. Un druida puede empezar el juego con cualquiera de los animales que se relacionan en la sección compañeros animales. Este animal es un compañero leal, que acompaña al druida en sus aventuras.
A diferencia de los animales normales de su especie, los Dados de golpe, las aptitudes, las habilidades, y las dotes de un compañero animal avanzan conforme el druida sube de nivel. Si un personaje obtiene un compañero animal de más de una fuente, sus niveles efectivos de druida se apilan a fin de determinar las estadísticas y aptitudes del compañero. La mayoría de compañeros animales aumentan de tamaño cuando el druida llega a nivel 4° o 7°, dependiendo del compañero. Si un druida libera de su servicio a un compañero, puede obtener uno nuevo llevando a cabo una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de plegarias en el entorno en el que vive típicamente el nuevo compañero. Esta ceremonia también puede reemplazar a un compañero animal que haya muerto.
Un druida de la plaga no puede vincularse con un compañero animal pero puede, o bien llamar a un Familiar como un Mago de su nivel de druida, o bien elegir de entre los dominios Dominio de la Destrucción, Dominio de la Muerte y Dominio de la Oscuridad además de los disponibles habitualmente. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.
Un druida de la tormenta no puede elegir un compañero animal, y debe elegir el Dominio del Aire o del Dominio del Clima, o el Subdominio de las Nubes, Subdominio de las Tormentas o el Subdominio del Viento.
Un druida de las cuevas puede seleccionar el Dominio de la Oscuridad además de los permitidos habitualmente, pero no puede seleccionar los dominios Dominio del Aire ni Dominio del Clima.
Un druida urbano no puede seleccionar un compañero animal. En su lugar, debe elegir de entre los dominios siguientes, en lugar de los que están disponibles habitualmente para los druidas: Dominio del Clima, Dominio de la Comunidad, Dominio del Encantamiento, Dominio de la Nobleza, Dominio de la Protección, Dominio del Reposo, Dominio de las Runas o Dominio del Saber.
Un chamán águila que elige un compañero animal debe seleccionar un Ave (Águila). Si elige un dominio, el chamán águila debe elegir de entre los dominios Dominio del Aire, Dominio de los Animales, Dominio del Clima y Dominio de la Nobleza.
Un chamán dragón que decide tener un compañero animal debe elegir entre un Cocodrilo (caimán) o un Lagarto Monitor. Si se decide por un dominio, el chamán dragón debe elegir entre los dominios Dominio del Agua, Dominio del Aire, Dominio de los Animales, Dominio de la Destrucción, Dominio del Fuego, Dominio de la Guerra y Dominio de la Tierra.
Un chamán león que elige un compañero animal debe seleccionar un León. Si elige un dominio, el chamán león debe elegir de entre los dominios Dominio de los Animales, Dominio de la Gloria, Dominio de la Nobleza y Dominio del Sol.
Un chamán lobo que elige un compañero animal debe seleccionar un Lobo. Si elige un dominio, el chamán lobo debe elegir de entre los dominios Dominio de los Animales, Dominio de la Comunidad, Dominio de la Liberación y Dominio del Viaje.
Un chamán oso que elige un compañero animal debe seleccionar un Oso. Si elige un dominio, el chamán oso debe elegir de entre los dominios Dominio de los Animales, Dominio de la Fuerza, Dominio de la Protección y Dominio de la Tierra.
Un chamán saurio que decide tener un compañero animal debe elegir un Dinosaurio. Si se decide por un dominio, el chamán saurio debe elegir entre los dominios Dominio de los Animales, Dominio de la Destrucción, Dominio de la Fuerza y Dominio de la Guerra.
Un chamán serpiente que elige un compañero animal debe seleccionar una Serpiente. Si elige un dominio, debe elegir de entre los dominios Dominio del Agua, Dominio de los Animales, Dominio del Encantamiento y Dominio de las Trampas.
Un chamán tiburón que decide tener un compañero animal debe elegir un Tiburón. Si se decide por un dominio, el chamán tiburón debe elegir entre los dominios Dominio del Agua, Dominio de los Animales, Dominio de la Guerra o Dominio de la Muerte.
A 14° nivel, la vida del convocador queda vinculada a la de su progenie. Esto funciona como la aptitud vínculo vital, excepto que el amo de la progenie sólo puede transferir daño a un eidolón de la progenie a la vez. Si dicho eidolón sufre suficiente daño como para ser enviado de vuelta a su Plano natal, todo el exceso de daño se queda con el amo de la progenie, matándole. Esta aptitud sustituye a Vínculo vital.
A 1° nivel, los niveles de clase de un guardián de la Naturaleza se apilan con los de todas las clases que otorgan un compañero animal a efectos de determinar las capacidades de su compañero animal. Su compañero animal y él tienen un vínculo empático como el de un Mago y su familiar. A 5° nivel, el compañero animal de un guardián de la Naturaleza obtiene los mismos beneficios que éste al estar en los Terrenos predilectos del guardián.
A 1° nivel, un mago de asedio puede vincularse con una única máquina de asedio que se encuentra a menos de 30 pies (9 m) y en su línea de visión como acción estándar. Puede utilizar el poder de este vínculo para apuntar y disparar la máquina de asedio a distancia (si permanece a menos de 30 pies [9 m]), aunque sigue requiriendo un equipo para recargarla. A 10° nivel, puede recargar, apuntar y disparar la máquina de asedio puramente mediante el poder de este vínculo, y ya no necesita un equipo para controlarla. Controlar la máquina de asedio sigue tardando el tiempo normal. Esta aptitud sustituye al Vínculo arcano. El mago de asedio puede finalizar este vínculo con una acción gratuita. Un mago de asedio puede vincularse con una máquina de asedio de este modo un número de veces al día igual a su modificador por Inteligencia (mínimo 1) pero sólo puede hacerlo con una máquina de asedio a la vez.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)